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Y POR FIN, EL FIN

enero 28, 2009

Vosotros, esforzados jugadores, quizás no seáis conscientes de ello pero esta partida que acabamos de concluir es la más larga que se ha llegado a terminar en los diez años de existencia del Planetas y Mazmorras. Se terminó otra antes (de cuatro turnos) y hubo otra más larga (se entregaron diez turnos por escrito a lo largo de dos años) pero esta ha sido la primera totalmente automatizada. Por haberEla hecho posible jugándola os aplaudo a todos: a los nuevos jugadores, a los veteranos y a los másters .

aplauso-1

El resultado no sorprende a nadie: los necrones arrasan el sector Caribdis con el Xenos Desconocido (bien, en algún momento se decidirá a hacer pública su identidad) a la cabeza mientras el resto de razas están poco menos que hechas polvo tal y como os mostramos en el siguiente mapa:

mapa

A7: Anomalia 75899
CHC: Ciberhuestes de la Cripta
XD: Xenos Desconocidos
EN: Escuadrón Necrodroide
GT: Guardia del Tumulotrón
HS: Horda de Smargul
CEC: Cábala de la Espina Canalla
LK: Liga de Klaust
LB: Legión Baphomet
DT: Destacamento T’aerly
TN: Templarios Negros
AN: Amos de la Noche
23: 23º de Acorazados Krixianitas
KG: Korsarios Galáktikoz
FE: Fuerza Exploradora Go’rnak

Como podéis ver, aparte de los necrones, los Tau son los únicos que han conservado cierto poder (gracias a los 7 planetas de la Fuerza Exploradora y a los 3 del Destacamento T´aerly). El resto malvivían en solitarios planetas o, peor aún, con solitarias unidades.

La clave del éxito necrón ha sido, qué duda cabe, que se han coordinado entre ellos. Muchos otros jugadores decidieron hacer la guerra por su cuenta (o, directamente, liarse a tiros con sus aliados) y murieron en guerras contra sus vecinos o contra la horda cibernética que se les vino encima. La lección que he aprendido de esto es que en una futura partida los bandos estarán más localizados (jugadores aliados cercanos entre sí) y estarán compuestos por gente que se conozca para facilitar su integración en el juego. Con esto no quiero decir que no pueda entrar gente nueva, simplemente que me aseguraré de ponerla junto a “enrollaos” que los integren en la partida.

Para el futuro, recordad que es bueno hablar con los demás jugadores, contestarles los mails y la diplomacia en general: ¡el futuro de vuestros millones de fieles depende de ello!

LOCALIZACIÓN DE LAS LLAVES ELDAR

Aunque puede que nadie lo recuerde, el argumento original del juego giraba en torno a cinco artefactos eldar perdidos. Obviamente, con semejante mapa y tantos jugadores, las llaves pronto dejaron de interesar al personal. He aquí sus localizaciones finales:

El Espejo Humeante: HAL-9000 (Guardia del Tumulotrón)
La Mano del Destino: 9554CSB (Xenos Desconocido)
La Obliteradora: Capitan Hiyotuma (Los Perdidos y los Condenados)

La Cabeza de Medusa y Matarreyes se perdieron debido a que sus líderes murieron en olvidados lugares donde no había nadie para recogerlas…

Sus efectos eran los siguientes:

La Obliteradora sumaba 7 al Combate de su portador y le restaba 5 al Sigilo. Proporcionaba un bonus de +2 a la Potencia de las Unidades. Inicialmente la poseían los Zorros Estelares, de infausto recuerdo. Ya que los menciono, éste era su esquema de colores (se puede encontrar buscando Star Foxes en el Google). Cuando hice el concurso de esquemas cromáticos este era de los pocos que tenía todo el trabajo hecho…starfox

Matarreyes sumaba 10 al Combate del Portador y 3 a la Potencia de las Unidades aunque restaba 1 a su Resistencia. Originalmente la tenía la Horda Orka de Smargul.

El Espejo Humeante sumaba 5 al Combate del Portador y 15 a su Sigilo, además de otorgar +1 a la Potencia y a la Resistencia de las unidades. Perteneció en principio a los Incursores de Teevz´tsja aunque tampoco les sirvió de mucho…

La Mano del Destino sumaba 6 al Combate y al Sigilo del Portador además de +2 a la Resistencia de sus unidades. Fue propiedad de los Fantasmas Destripadores en los primeros turnos.

La Cabeza de Medusa sumaba 8 al Combate y 5 al Sigilo del portador y, aunque restaba 1 de la Potencia de las Unidades, sumaba 3 a su Resistencia. La disfrutaron los kroots de la Tribu J´sarr y, tras muchos ires y venires, la perdieron.

PREMIOS FINALES

No ha sido fácil pensar premios para todos ya que la participación de varios jugadores fue menos que anecdótica. Sin embargo, aquí somos todos iguales y nadie se librará de ellos:

Premio “EN EL PEOR LUGAR EN EL PEOR MOMENTO“: 19º Regimiento Zoariano. Su primer turno fue una agonía porque no conseguimos hacerle llegar sus datos hasta el último momento. Luego pareció que las cosas se le enderezaban algo al ver que tenía un aliado imperial cerca… sólo para ver que estaba entre dos jugadores necrones y la Horda de Smargul.

Premio “ADMITIR TU DERROTA ES UNA BLASFEMIA PARA EL EMPERADOR“: 23º de Acorazados Krixianitas. Se plantó en segundo lugar con tal rapidez que se permitió aniquilar a sus aliados. Pero su imperio resultó tener los pies de barro y pronto se vio acosado por los tau de la Fuerza Exploradora G´ornak y ni el poderío millitar ni las trampas más escandalosas le permitieron escapar del séptimo puesto…

Premio “TOCA-PELOTAS IMPERIALES“: Fuerza Exploradora G´ornak. Por haber reunido una inestable coalición de alienígenas que incluía eldar, orkos y quién sabe qué más. Machacó a los Krixianitas (con todo éxito) hasta que la marabunta necronthyr le hizo replegarse a sus planetas, los más numerosos después de los necrones.

Premio “UNA MENTE SIN OBJETIVO VAGARÁ POR LUGARES OSCUROS“: Ala de Muerte. Más que sin objetivo, a este le tocó la china de empezar junto al Escuadrón Necrodroide y llevarse la peor parte en la guerra genocida con la que inauguraron sus relaciones. Después de retirarse a un pedrusco improductivo a lamerse las heridas, se enfrentó a los orkos con funestas consecuencias.

Premio “MATA AL ALIENÍGENA ANTES DE QUE PUEDA CONTARTE SUS MENTIRAS“. Horda de Smargul. Un orko tan diplomático que fue capaz de aliarse (o estar a buenas) con necrones, caos y tau. No le fue tan mal porque se plantó rápidamente entre los primeros puestos. Curiosamente, los únicos con los que no se llevaba ni fu ni fa era con otros orkos…

Premio “MUERE SI DEBES PERO NO CON TU ESPÍRITU ROTO“: Exiliados de Alinaerith. El espíritu fue lo último que le rompieron a estos intrépidos eldar que, sin un solo turno de tranquilidad, lucharon hasta su absoluto exterminio. Más que exiliados, escarmentados.

Premio “LA VIOLENCIA LO SOLUCIONA TODO“: Los Perdidos y los Condenados. El jugador más beligerante de todos con diferencia, capaz de enfrentarse a cinco jugadores a la vez, ganar 100 PVs (descontadas las bajas) eliminando enemigos y de que le reventaran su planeta natal, el más gordo del juego (99 de valor) a base de tener guerra en él durante siete turnos seguidos…

Premio “LOS HOMBRES DEBEN MORIR PARA QUE LA HUMANIDAD PREVALEZCA“: Misión de San Jeroboam. Más concretamente, lo que prevaleció de este intrépido agente imperial fue una fratría militante solitaria que, gracias a los 7$ que le quedaban, podría haber aguantado otros siete turnos en el espacio profundo. Ni los eldar oscuros ni los necrones  son buenos compañeros en el espacio…

Premio “NO HAY SUSTITUTO PARA EL FANATISMO“: Templarios Negros. El último jugador en incorporarse a la partida y en empezar a repartir a diestro y siniestro. A base de masacrar alienígenas, estos feroces marines espaciales lograron asentar su base en uno de los últimos bastiones frente a los crecientes imperios necrones.

Premio “EL DEBER SÓLO TERMINA CON LA MUERTE“: Fantasmas Destripadores. Aliados con los orkos, estos guerreros del caos no tardaron en verse sólos frente a las fuerzas necronas, los eldar, los tau y el Imperio. Ni siquiera la llave eldar que poseían desde un principio les permitió salvar el pescuezo aunque siguen manteniendo el record de mayor cantidad de enemigos muertos por una sóla unidad.

Premio “SÓLO LOS LOCOS TIENEN FUERZA PARA PROSPERAR“: Destacamento T,aerly. A pesar de los rumores sobre su corrupción genética, los tau de este jugador resultaron ser buenos y leales y lucharon con uñas y dientes contra las fuerzas del caos y los eldar. El premio de tanta dedicación ha sido acabar como uno de los jugadores no necrones con más planetas.

Premio “EL DOLOR DE UNA BALA ES UN ÉXTASIS COMPARADO CON LA CONDENACIÓN“: Liga de Grungi. Este esforzado jugador squat sufrió un éxtasis continuo debido a la enorme cantidad de municiones que detuvo con todo éxito con el cuerpo de sus guerreros.

Premio “LOS SUEÑOS OSCUROS SE MANTIENEN EN EL CORAZÓN“: Incursores de Teevz´tsja/Amos de la Noche. Que no, joder, que no. Que los eldar oscuros no están hechos para ti. Esta ha sido la quinta partida (a lo largo de diez años tiene su miga) en la que los has llevado y te han masacrado. Parece que con las fuerzas del caos te va mejor…

Premio “EL ÉXITO SE MIDE EN SANGRE, TUYA O DE TUS ENEMIGOS“: Ciberhueste de la Cripta. ¿Qué decir del necrón que se ha llevado por delante a OCHO jugadores?

Premio “LA RECOMPENSA A LA TOLERANCIA ES LA TRAICIÓN“: Embajadores del Infierno. Fue una mala idea aliarte con los krixianitas (que te traicionaron), enfrentarte a los necrones (que te barrieron) y atrincherarte en tu planeta (donde el destino vino a buscarte).

PRIMER Premio: Xenos Desconocido. Por haber ganado y punto (pese a ciertos desfalcos monetarios de escaso efecto).

Premio “LA GUERRA NECESITA UNA MORAL DIFERENTE“: Mundo Astronave de Zandros. Indignado me escribía en los primeros turnos porque nadie respondía a sus llamadas a las armas. Zandros, amigo, es lo que hay.

Premio “NUESTRA SED DE VENGANZA ES UN RUGIENTE INFIERNO“: Culto de la Estrella Esmeralda. El primer turno le zurraron de lo lindo. El segundo se olvidó de entregarlo. El tercero era historia.

Premio “MUTACIÓN POR FUERA, CORRUPCIÓN POR DENTRO“: Legión Baphomet. Aliado con los Perdidos y los Condenados, la Legión Baphomet formó la mayor coalición del caos del juego (dos jugadores) que mantuvo a raya un tiempo a los necrones, los eldar y los tau. 

Premio “SI MERECE LA PENA HACER UN TRABAJO, MERECE LA PENA MORIR POR ÉL“: Mineros de Blanerix. En los límites del imperio kroot estaba Blanerix, un pequeño planeta habitado por irreductibles squats que lucharon hasta el absoluto final por su libertad, independencia y porque iban borrachos perdidos.

Premio “SOY LA LLAMA DE LA VENGANZA“: Liga de Klaust. El último squat que quedó lo hizo sobre una pila de orkos, kroot y necrones muertos. A pesar de que no había manera de construir tanques (¿lo logró al final?), sus guerreros resistieron hasta la muerte.

Premio “PARA UN GUERRERO EL ÚNICO CRIMEN ES LA COBARDÍA“: Escuadrón Necrodroide. Probablemente, el necrón menos follonero de todos y que encima logró escalar desde el cuarto puesto empezando por el final hasta el tercero de la clasificación. Así sea.

Premio “LA VICTORIA NO NECESITA EXPLICACIÓN. LA DERROTA NO LA ADMITE“: Anomalia 75899. Las filas imperiales se vieron siempre acosadas por este jugador necrón que aguijoneó sin piedad a la Misión de San Jeroboam y al 19º Regimiento Zoariano.

Premio “LA SANGRE DE LOS MÁRTIRES ES LA SEMILLA DEL IMPERIO“: Zorros Estelares. Probablemente crezca un Imperio enorme a partir del charco sanguinolento que fue al final lo único que quedó de estos intrépidos marines. Serán muy llorados.

Premio “NO PUEDE HABER TESTIGOS EN LA LUCHA POR LA SUPERVIVENCIA“: Cabala de la Espina Canalla. El eldar oscuro que llegó tarde pero duró mucho tiempo. Gran dolor de cabeza para los zoarianos y la Horda de Smargul.

Premio “EL ÉXITO SE CONMEMORA, EL FRACASO APENAS SE RECUERDA“: Komandoz del Hacha Zangrienta. El centro del tablero estuvo dominado (hasta la llegada de los necrones, se entiende) por estos beligerantes orkos que mantuvieron a raya a todo el que intentó entrar hasta entonces.

Premio “NO PUEDE HABER PIEDAD NI RENDICIÓN“: Korsarios Galakticoz. Facción disidente del Waaa-Smargul que hizo la guerra por su cuenta y, quizás por ello, sobrevivió hasta el final.

Premio “LA CLEMENCIA ES UN SIGNO DE DEBILIDAD“: Guardia del Tumulotrón. El causante de que los eldar oscuros perdieran la mitad de sus fuerzas fue el necrón sudoccidental. Su aislamiento no impidió que se llevara por delante a otros tres jugadores en su enloquecida carrera armamentística.

Premio “SÉ FUERTE EN TU IGNORANCIA“: Tribu Kroot de J,sarr. Y para fuerte, este. Se dejó TRES turnos sin hacer y aún así aguantó entre los diez primeros jugadores de la tabla. Casi nada.

Premio “INCLUSO UN HOMBRE SIN NADA TODAVÍA PUEDE OFRECER SU VIDA“: Tribu de Troksor. Un prometedor orko que tuvo que dejarnos a los dos turnos por cuestiones personales. Sin duda la próxima vez la liará mucho más verde.

 

TURNO SIETERL (VERSIÓN RESUMIDA)

enero 18, 2009

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Los necrones avanzan inexorables. Este turno, los orkos de la Horda de Smargul, la Misión de San Jeroboam, la Fuerza Exploradora G´ornak, los Perdidos y los Condenados y la Tribu Kroot de J´sarr han visto sus territorios notablemente reducidos debido a la política expansionista necronthyr. El resto de jugadores forman una amalgama de planetas anárquicos y hechos polvo que aún se pegan tiros entre ellos. Aunque suene derrotista, mucho tienen que aliarse para lograr parar al frente combinado necrón…

En fin, dado que este turno ha sido muy sigodemperormilar al anterior en materia de horrores de la guerra y heroísmo sin límites, nos ahorraremos los premios (el turno que viene habrá para todos) y pasaremos a mostrar la carnaza:

Posición de las llaves eldar:
Matarreyes 16 G
El Espejo Humeante 5 P
La Mano del Destino 15 M
La Obliteradora 7 Y
Cabeza de Medusa 26 E
 
Planetas que han petado:
A-19 Bobilonia
G-16 Prozs
P-5 Patagio
V-26 Bragapan
Z-22 Cipgator

Y este martes EL ÚLTIMO TURNO

TURNO 6

enero 10, 2009

Sigue la masacre. Ahora que se ha levantado la veda de los necrones, numerosos jugadores se han puesto a machacar tostadoras con mayor o menor éxito. Como ya os imagináis cómo ha ido en general, pasamos a los detalles:

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PLANETAS QUE HAN VOLADO

Tras un breve paréntesis en el que los planetas aguantaban, de repente se han roto todos (Eternia, por ejemplo, tenía un valor inicial de 99)

SERPION (B-3)

ESTRINGALOPS (H-13)

BARNON (P-25)

ETERNIA (V-1)

CALGOR (X-2)
POSICIÓN DE LAS LLAVES ELDAR

Cambiando de mano y metidas en mil fregados, los arcanos artefactos eldar siguen haciendo de las suyas:
Matarreyes: E-17
El Espejo Humeante:P-5
La Mano del Destino:M-15
Cabeza de Medusa:E-26
La Obliteradora: X-5

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NECROLÓGICAS

Esta vez, en lugar de repasar los líderes que han cascado o desaparecido, que es un coñazo, repasemos los jugadores que están para el arrastre:

Eliminados del todo (ni líderes, ni unidades, ni planetas):
– Incursores de Teevz’tsja
– Embajadores del Infierno
– Mineros de Blanerix

Sin posibilidades de hacer nada interesante (sólo con líderes):
– Ala de la Muerte
– Culto de la Estrella Esmeralda
– Exiliados de Alinaerith
– Fantasmas Destripadores
– Mundo Astronave de Zandros

Les queda poco para palmarla a (tienen unidades y quizá líderes):
– Liga de Grungi
– Misión de San Jeroboam
– Tribu de Trokstor
– Zorros Estelares

En vista de esto y de que la partida tampoco da para mucho más, haremos dos turnos más. Esto es, el octavo turno será el último, así que preparad la ofensiva final.

PREMIOS

spacemarine-mk5a-greenPremio “Si tuvieras coche te arrancaba los retrovisores”: Horda de Smargul por haberse colado con UN GRETCHIN en medio de un cataclísmico conflicto entre el Escuadrón Necrodroide y el 19º Regimiento Zoariano ¡y quedarse el planeta!

Premio “Mía, mía y sólo míaaaaa”: Tribu Kroot de J´sarr. Por perder al líder portador de la Cabeza de Medusa sólo para mandar a otro al mismo planeta en misión de robo ¡y quedarse la llave eldar!

Premio “Aborto culero”: Escuadrón Necrodroide. Por haber declarado formalmente la guerra a la Horda de Smargul, montar una ofensiva de campeonato con el lamentable resultado de conquistar un planeta espantoso, destruir otro que daba asco ¡y perder uno de sus mundos centrales!

Premio “De Centro Comercial”: Accesit compartido por todos los valerosos jugadores que han intentado plantar cara al Xenos Desconocido y a la Ciberhueste de la Cripta con mediocres resultados. Más suerte (y más cañones) la próxima vez.

BUZÓN DE SUGERENCIAS

En estos momentos estamos trabajando en la nueva versión del Planetas y Mazmorras para mejorarlo. Vuestra opinión es importante, de modo que agradeceríamos que pusierais aquí todas las sugerencias que se os ocurrieran: qué tal funciona vuestro ejército, qué cambiariais del juego, etc. Se gratificará monetariamente las mejores ideas.

También se buscan voluntarios interesados en participar en el desarrollo de esa nueva versión, que tengan conocimientos de lenguajes de programación (Python, HTML, MySQL o equivalentes).

Turno 6 corregido

enero 8, 2009

Muy pronto se publicará el tarot del turno 6. De momento, informamos de que, tras las festividades navideñas, la entrega de los turnos vuelve a normalizarse cada martes a las 23:30 como muy tarde. Por tanto, el siguiente turno hay que prepararlo antes del martes 13 (lagarto, lagarto) de enero a las 23:30.
Confiamos que los reyes hayan sido considerados con vosotros; los demás jugadores no lo van a ser.