LA HISTORIA

Nuestra partida está ambientada en una inóspita zona fronteriza de la galaxia donde la Luz del Emperador apenas llega y, en consecuencia, está infestada por alienígenas de todo tipo: el Sector Caribdis.

 mapa

Hagamos un breve repaso de cómo diablos llegaron allí…

LOS NECRONTHYR Y LOS ELDAR (millones de años atrás)

necrones

Hace incontables milenios, el moribundo imperio Necronthyr se enfrentó a los eldar en una horrible guerra por el dominio de la galaxia. Aunque los Necronthyr eran superiores en poder, la joven raza de los eldar (por aquel entonces) supo encontrar el modo de encerrar a sus enemigos en gigantescos mundos-tumba sellados con runas de inimaginable poder. El imperio Necronthyr dejó de existir y permitió a los eldar dominar la galaxia. Para más seguridad, las llaves de las tumbas donde dormían los necrones fueron reforjadas como poderosos objetos mágicos por Vaul, el dios herrero de los eldar, para dispersarlas por el espacio y el tiempo. Se aseguró de que nunca más se juntaran para evitar el resurgir de los antiguos.

Las cinco llaves eldar. De izquierda a derecha, La Obliteradora, Matarreyes, el Espejo Humeante, Cabeza de Medusa y la Mano del Destino. Menudos son los eldar poniendo nombres…

LOS ORKOS Y LOS SQUATS (hace quince mil años)

Los mundos natales de los squats, una raza mutante derivada de los antiguos colonos humanos, vivieron durante muchos milenios aislados del resto de la galaxia hasta que llegaron los orkos. La antigua Gran Liga Squat de Koorg luchó contra el señor de la guerra orko Rotulf el Atómiko hasta la práctica destrucción de ambos bandos. La llegada del Emperador durante la Gran Cruzada obligó a todos ellos a retirarse a sus sistemas y reducir sus hostilidades.

EL IMPERIO DE LA HUMANIDAD Y LAS FUERZAS DEL CAOS (hace diez mil años)

El Imperio del hombre surgió poco después de la caída de los eldar. El sector Caribdis fue colonizado y bautizado como tal en esta época. Sin embargo, la horrible guerra civil que engulló la galaxia entre el Imperio y las fuerzas del caos se cebó especialmente en esta zona, cuyos moradores también aprovecharon la situación para surgir de sus dominios, matar y destruir. Durante esta época, algunos de los antiguos objetos mágicos eldar cayeron en manos de varios alienígenas. Aunque los eldar han hecho grandes esfuerzos por recuperar sus objetos, estos siempre han logrado eludirles.

marines

Actualmente, el sector Caribdis es una zona en la que el Imperio de la Humanidad tiene poco control. Varios capítulos de marines espaciales tienen aquí sus bases y numerosos regimientos de la Guardia Imperial luchan sin descanso contra sus moradores para mantenerlos alejados de la colonia de San Jeroboam, el único asentamiento humano permanente de la zona.

EL IMPERIO TAU

Los tau llegaron a Caribdis como parte de una flota colonizadora que se perdió en la disformidad y fue a parar a un sector demasiado beligerante y poblado como para atender a la doctrina del Bien Supremo. Aún así, con perseverancia, buen hacer y unos cuantos cañonazos (cuando todo lo demás falla), los tau han logrado dominar varios sistemas.

CATARSIS

Por una causa o por otra (casualidad, ansia de poder, ignorancia…) las cinco llaves que mantenían dormidos a los Necronthyr han vuelto al sector Caribdis. A consecuencia de ello, los necrones se han alzado y quieren recuperarlas para que nadie más pueda utilizarlas. Evidentemente, los eldar pretenden lo contrario.

eldar

Por desgracia, las llaves eldar tienen increibles poderes que las hacen muy atractivas para cualquiera. Con el poder de las llaves, tanto los orkos como los squats o los tau podrían reafirmar su dominio de la zona. La Inquisición Imperial se ha puesto en marcha para conseguirlas pues, aunque no saben para qué sirven, no pueden permitir que semejante poder esté en manos de cualquiera.

OBJETIVO DEL JUEGO

El juego se desarrollará por etapas, cada una con distintos objetivos. La primera etapa durará los cinco primeros turnos.

Las llaves empiezan en poder de diversos jugadores (aunque nadie sabe cuáles) pero, dado que producen una resonancia psíquica inmensa, se dará sus localizaciones cada turno. Las llaves tienen un enorme poder e incrementan notablemente las capacidades del personaje que las lleva y de las unidades bajo su mando. Acabar con ellos en combate puede ser problemático pero recordar que también existen las misiones de robo y asesinato…

Buena suerte y buena caza.

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2 comentarios to “LA HISTORIA”

  1. Julius Says:

    Uaaaaaaaaaaaaaaaaaaa!!!!!!!!!!!!!!! Dziing, dziuuuuuiiuung, dziiunnnng… () … tchk, tchkk, tchkkkk… () … zzzrrrrrbbbrrrrrrrroouuuuuuuuuuuuuuuuummmm…

  2. Warbriel Says:

    ¡Vais a morir!¡Vais a morir!¡Vais a morir!¡Vais a morir!¡Vais a morir!¡Vais a morir!¡Vais a morir!¡Vais a morir!¡Vais a morir!¡Vais a morir!¡Vais a morir!¡Vais a morir!¡Vais a morir!¡Vais a morir!¡Vais a morir!¡Vais a morir!¡Vais a morir!¡Vais a morir!¡Vais a morir!¡Vais a morir!

    (etc)

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